Thief – Soluzione
Scritto da RobyIsAwesome90 il 22 Giu, 2014 ore 10:07 PM | in Giochi PS3, Playstation 3, PS4, Soluzioni | con 0 Commenti

thiefEcco la soluzione di Thief:

Capitolo 1: Lockdown

L’appartamento

Ignorate anzitutto il soggetto visibile sul letto, esaminando i dintorni. Avvicinatevi alla finestra. Camminate lungo il bastone di legno, fino a raggiungere una finestra chiusa. Premete ripetutamente il vicino tasto di “interazione”, aprendo così la finestra, ottenendo accesso all’attico. Destra, esaminate le gabbie di volatili in zona. Avvicinatevi al muro, esaminando un cerchio bianco nei paraggi. Premete il tasto di interazione, causando la comparsa di un interruttore segreto. Andrete così a rivelare una cassaforte, nascosta dietro al dipinto. Procedete verso la nuova finestra.
Dovrete ora muovere ripetutamente il mouse (o il vicino stick analogico) facendo in modo che il vicino cerchio sia “segnalato”. Sbloccherete dunque una parte del lucchetto; ripetete dunque l’azione precedente, per tre volte consecutive. Recuperate dunque la ricompensa. Avvicinatevi alla finestra, raggiungendo il tetto. Camminate lungo le assi di legno, prelevando la freccia. Dall’inventario, selezionate l’arco e mirate verso la preda visibile subito sopra Garret. Saltate in avanti, aggrappandovi alla corda. Salite fino a raggiungere Erin.

Raggiungere la gioielleria

Potrete scegliere una tra quattro opzioni: 1) procedere attraverso l’entrata principale, nei pressi del negozio del gioielliere; 2) procedere attraverso l’entrata sul retro del negozio del gioielliere, ove noterete una porta apparentemente chiusa a chiave; 3) procedere verso il foro sul muro principale, sicché Garret possa procedere lungo l’area sopraelevata rispetto alla stanza principale del negozio; 4) utilizzare la corda: potrete prendere la corda e usarla per arrivare alle passerelle sopraelevate, arrivando ad una finestra aperta nei pressi del primo piano. Potrete notare come tre guardie siano di pattuglia nei pressi del cortile principale – due di loro pattuglieranno in contemporanea, mentre una terza osserverà la zona a nord rispetto all’entrata principale. Sconsigliamo di procedere verso est: è un’alternativa che vi porterebbe lungo un percorso notevolmente lungo, senza reali benefici.
Per quanto concerne le quattro varianti in precedenza a vostra disposizione, consigliamo di preferire la quarta, ovvero cercare di localizzare la corda che dovrebbe essere visibile nei vicoli a ovest. Dopo esservi aggrappati su tale corda, potrete raggiungere l’asse di legno visibile in alto. Potrete dunque proiettarvi verso la finestra della zona di residenza del gioielliere, al primo piano. Questo genere di strategia vi permette di minimizzare la quantità di sforzo e massimizzare i potenziali risultati.

Rubare la maschera

In questa sezione, l’essenziale è riuscire a prelevare la maschera senza che il gioielliere riesca a vedervi. Il metodo generalmente migliore consiste nell’attendere che egli si avvicini ad uno specifico tavolo, per poi avvicinarvi velocemente al tavolo che non fu in precedenza “preso” dal gioielliere stesso.
Il vostro primo obiettivo in zona dovrà essere la lettera mandata da parte di Lyegrove. Leggetela per ottenere dei suggerimenti sul da farsi. Localizzate dunque il dipinto nei pressi del muro. Collocate in zona la candela, esaminando il dipinto per localizzare un interruttore. Rimuovete il dipinto, causando la comparsa di una serratura. Inserite la giusta combinazione, 739. Per quanto riguarda il resto del negozio, dovrete cercare di raggiungere la zona caratterizzata dalla presenza di svariati armadietti, con un ufficiale di sicurezza di pattuglia. Consigliamo a questo punto di spegnere le luci per cercare di cogliere di sorpresa l’ufficiale, preferibilmente alle spalle, e metterlo velocemente KO.

Uscire dalla gioielleria

Avendo esplorato in maniera dettagliata sia la cantina che il piano principale dell’edificio, consigliamo di procedere lungo le scale che conducono al primo piano. Dovrete cercare sempre di fare sufficientemente piano, per non svegliare una delle guardie dormienti presenti in zona. Nella stanza sulla sinistra riposa invece la moglie del gioielliere. Consigliamo di esaminare i cassetti e recuperare gli oggetti da lei posseduti, per poi andarvene procedendo aldilà della finestra segnalata esplicitamente dal gioco. Sarà ora necessario procedere verso la torre dell’orologio. Una volta entrati, esaminate il nuovo giornale. Avvicinatevi alla finestra prima bloccata, cercando di forzare la sua apertura. Si sbloccherà così un ulteriore passaggio. Avvicinatevi alla successiva porta, apritela per arrivare ad una stanza più ampia.
Potrete ora derubare una delle guardie visibili sulla destra. Per farlo, consigliamo di lanciare una bottiglia (o un oggetto analogo) per fare in modo che il soggetto dotato di lanterna proceda avanti. Dopo il furto, nascondetevi nuovamente, attendendo il ritorno della guardia. Continuando ancora avanti lungo il sentiero, consigliamo di sfruttare il vostro “gancio” per proiettarvi verso il tubo sulla sinistra, così da raggiungere il tetto. In questo modo, potrete evitare la maggior parte delle guardie.

La torre dell’orologio

Dopo aver visitato un po’ la torre dell’orologio, procedete verso il piano superiore e osservate la scena di intermezzo. Avvicinatevi alla finestra, per farvi così “trasferire” verso la città. Il vostro primo obiettivo sarà raggiungere la taverna “Crippled Burrick”, collocata ad est rispetto alla torre dell’orologio. Consigliamo di utilizzare le assi posizionate sulla parte alta della città per andare infine a visualizzare un passaggio “segnalato”. Ascoltate poi la conversazione con il mercante Basso, il quale darà un nuovo obiettivo a Garret. Procedete aldilà della porta sulla sinistra rispetto alla zona ove avete incontrato il mercante. Giunti alla nuova zona di gioco, continuate ancora verso nord. Ignorate i vagabondi, poi muovetevi verso la cappella. Esaminate il giornale, muovendovi dunque lungo il passaggio segnalato dal gioco, incontrando la regina. Dopo la fine dell’incontro, otterrete il primo focus point. Vi verrà anche detto di procedere verso la fonderia.

Capitolo 2: Dust to Dust

Il capitolo comincerà nei pressi della vecchia fonderia. Per raggiungerla, saltate verso il livello più basso e prelevate l’ingranaggio. Muovetevi verso est, usando la chiave inglese per sbloccare il condotto di ventilazione. Recuperate il fiasco e la siringa dal condotto. Muovetevi dunque lungo la piazza, uscendo lungo il passaggio che conduce alla zona successiva. Consigliamo di procedere partendo dalla scaletta a sinistra del ponte, avvicinandovi in questo modo alla piazza principale. In zona, troverete due guardie, ma una sola delle due è di pattuglia. Consigliamo dunque di attendere che la guardia di pattuglia si volti nella direzione opposta rispetto a voi, per poi procedere avanti. Dunque, muovendovi lungo il lato sinistro della piazza, consigliamo di mantenere una certa distanza dalla gabbia medesima. Giunti nei pressi della guardia dormiente, troverete una cassa, esaminate il contenuto per ottenere degli oggetti. Attendete dunque che l’avversario si muova verso il ponte, arrivando al cancello prima bloccato. Utilizzate il chiavistello per aprirlo.

Il Muro

Giunti nei pressi del muro, recuperate l’armatura dal suolo e cominciate a scalare il muro, raggiungendo una nuova area di gioco. Cominciate dunque ad esplorare la nuova piazza. Recuperate il ritratto, dunque salite sul vicino tetto per poi proiettarvi verso il cottage. Localizzate il foro sul tetto, scendendo poi lungo la scaletta, fino a raggiungere una campana. Continuate avanti fino alla fonderia, per poi cominciare nuovamente a proiettarvi avanti, aggrappandovi alle varie piattaforme. Procedete prima verso l’alto, poi verso sinistra. Arriverete ad un condotto di ventilazione. Salite poi le scale, recuperando tutti gli oggetti vicini tramite l’esplorazione dei vari corridoi “opzionali”. Poi scendete, evitando la guardia usando l’area ombreggiata. Recuperata la moneta, scendete le scale, esaminate la zona subito sotto la rampa e prelevate il fiasco. Camminate poi avanti, arrivando alla fonderia.

Fonderia – Prima Parte

Il vostro obiettivo in questa zona consiste nel raggiungere l’uncino collocato a est rispetto all’area di gioco iniziale. Sfruttandolo, potrete proiettarvi verso la seconda zona della fonderia. Consigliamo dunque di camminare lungo le finestre, saltando poi lungo i vari tubi orizzontali, e scalando il vicino muro. Arrivati al livello superiore, potrete subito notare un avversario dotato di balestra; proiettatevi velocemente aldilà di esso e colpitelo alle spalle per minimizzare i danni subiti. Superata la guardia con la balestra, deviate verso est, poi continuate verso nord. Arriverete all’entrata del condotto di ventilazione. Sfruttate la chiave inglese per aprirlo. Continuate dunque verso l’uncino, interagendo anche con il vicino portacenere. Continuando poi ancora verso la successiva zona di gioco, lasciatevi andare (non rimanendo più agganciati all’uncino) per evitare di essere scoperti dalle guardie.

Fonderia – Seconda Parte

Il vostro obiettivo finale in questo caso è il piccolo ufficio, da cui dovrete prelevare l’anello. Seguite anzitutto il percorso lineare, prendendo l’anello che troverete lungo la via. Vi troverete dunque di fronte al generale, che recupererà improvvisamente proprio l’anello che stavate cercando. Completate il vostro procedere, per poi salire verso l’area sopraelevata. Localizzate la vicina fornace (in azione), dunque proseguite ancora avanti, recuperando la breve nota dal vicino muro, il ritratto dal tavolo con il cadavere, dunque i vari braccialetti e le forbici chirurgiche dagli immediati dintorni. Tornate dunque al corridoio principale, proseguendo di tavolo in tavolo per evitare di essere localizzati. Si aprirà dunque la fornace; prestate attenzione al tavolo accanto ad essa, cercando di prendere la campana ivi presente. Completata l’esplorazione di questa zona, saltate verso il condotto di ventilazione visibile sulla sinistra. Camminate lungo il condotto medesimo, uscendo dunque dall’ufficio del generale.

Il Furto dell’Anello

Prelevate il sigillo dall’ufficio. Avvicinatevi dunque alla serratura che somiglia ad un puzzle (molto semplice). Per riuscire a risolverlo, dovrete modificare il posizionamento delle tre parti dei suoi elementi, girandole a ripetizione. Consigliamo di mantenere lo sguardo “fisso” verso la parte centrale del puzzle, cercando di creare un cerchio attorno ad esso. Risolto il puzzle, voltatevi e camminate verso la porta, prima inaccessibile. Apritela con un chiavistello. Continuate lungo la fonderia, evitando tuttavia di avvicinarvi alla guardia con la torcia, che potrebbe localizzarvi.
Troverete anche due altri nemici nella seconda parte del cortile. Cercate di rimanere vicini al muro destro, così da riuscire a superare almeno uno dei nemici e raggiungere più velocemente la vostra destinazione. Continuando ancora avanti, vi troverete di fronte a Poppy e potrete procedere ancora verso l’alto, premendo in sequenza i tasti indicati sullo schermo. Muovetevi dunque lungo il sentiero a destra, saltando poi sul tetto, e nascondendovi velocemente nel vicino guardaroba. Uscite dunque dalla stanza. Proseguendo lungo il sentiero, mantenetevi sempre sulla destra per evitare il contatto con le gabbie dei cani, visibili sulla sinistra. Cercate di rimanere nell’ombra, prestando sempre attenzione al nemico dotato di torcia. Localizzate la cassa con la freccia, muovendovi poi verso l’edificio sul lato opposto del cortile. Salite le scale, camminando avanti attraverso la finestra segnata, completando il capitolo.

Capitolo 3: Dirty Secrets

Già dalle fasi iniziali dovrete prestare attenzione, data la presenza di due guardie negli immediati dintorni. Dovrete dunque cercare di capire esattamente come procedere lungo la metropolitana. Muovetevi anzitutto aldilà della porta sulla sinistra. Nonostante sembri essere completamente bloccata, consigliamo di scalarla per raggiungere la cassa in alto. Esaminate poi la stanza laterale per localizzare delle frecce.
Cercate ora di rimanere in zona, localizzando il “foro” nei pressi del soffitto. Muovetevi al suo interno, cominciando a scalarlo. Spostatevi dunque lungo il sentiero laterale, superando le guardie poste di guardia al corridoio. Arriverete nei pressi di un ampio condotto verticale. Per procedere necessiterete di una corda-freccia, e dovrete mirare al punto interattivo sul tetto, chiaramente segnalato. Aggrappatevi dunque alla corda e scendete giù verso il passaggio che vi condurrà alla seconda parte del sotterraneo.

Entrata principale

Esaminate gli immediati dintorni, recuperando un bicchiere per il vino. Tirate dunque la leva nei pressi del portale principale. Potrete ora cominciare ad esplorare la zona di gioco, partendo da una delle due zone nei pressi del piano di gioco principale. L’obiettivo iniziale consiste nell’ottenere accesso all’ufficio di Xiao Xiao, localizzato al piano superiore. Supponendo voi pariate dall’entrata principale, dovrete partire da sud, per poi camminare aldilà della guardia addormentata.
Esplorando dunque il corridoio principale, cercate di evitare gli spazi aperti, così da non farvi localizzare dalle guardie nei dintorni. Continuando ad est rispetto al corridoio principale, raggiungerete un corridoio laterale, con una caldaia al suo centro. Dovrete qui prestare estrema attenzione, poiché vi troverete subito di fronte ad una nuova guardia che partirà di pattuglia lungo la zona di gioco subito dopo aver smesso di parlare con il suo compagno. Per evitarla, dovrete cercare di muovervi in avanti alla massima velocità, così da superarla prima che abbia smesso di parlare. Potrete dunque passare ad una zona di gioco subito a nord rispetto al corridoio principale. Una delle guardie in zona sarà posta a guardia di tale corridoio. Cercate di rimanere nell’ombra, salendo lungo le varie successive piattaforme. Recuperate dunque il bicchiere di vino, per poi continuare all’ultima della serie di zone. Raggiungerete dunque l’area di gioco all’estremo nord, accanto ad una rampa di scale. Troverete in zona un’altra guardia, impegnata a pattugliare i paraggi. Dovrete dunque procedere verso la rampa di scale a ovest, raggiungendo il secondo piano del bordello. Lungo la via, consigliamo di prelevare la spilla che troverete nei paraggi.
Dovrete dunque esplorare i corridoi principali del livello superiore, nonché le quattro stanze degli ospiti nei pressi della sezione nord del livello. In questo modo otterrete due avvisi aggiuntivi che risulteranno particolarmente utili per ottenere la combinazione della serratura di Xiao Xiao. Fatto ciò, consigliamo di tornare verso la zona ove si trovava la guardia “iniziale”. Attendete che si fermi nei pressi della balaustra, per poi aprire la porta visibile subito a sud. Giunti alla successiva zona, chiudete la porta. Prelevate dunque la spazzola dall’ufficio. Sfruttate dunque i chiavistelli per sbloccare l’accesso alla porta est dell’ufficio di Xiao Xiao. Potrete così localizzare il diario di Madam Xiao Xiao, situazione che vi permetterà di aggiornare i vostri obiettivi.

Attivare il podio

Continuando avanti lungo il sentiero, raggiungerete un podio. Esaminatelo, localizzando dunque quattro simboli, che vi potranno servire per risolvere il puzzle. Consigliamo di sfruttare Focus per localizzare i simboli medesimi. Il primo del gruppo di simboli si trova proprio nei pressi del podio. Passiamo al secondo simbolo. Tornate al corridoio precedente, localizzando i due fori sul muro. Provate ad osservare la zona successiva guardando dal foro a destra. Dopo la breve scena d’intermezzo, potrete visualizzare il secondo simbolo nei pressi del muro. Passiamo al terzo simbolo. Tornate nuovamente al podio, stavolta muovendovi verso sinistra. Esaminate il corridoio, recuperando l’urna. Guardate dunque attraverso il primo foro sul muro, localizzando il terzo simbolo. Passiamo al quarto simbolo.
Continuate dunque verso l’ultimo foro. Osservate attraverso tale foro. Utilizzate il Focus per localizzare il simbolo sul muro. Potrete ora tornare verso il podio, interagendo con esso ed arrivando a visualizzare un semplice puzzle. Dovrete muovere gli anelli del medaglione che avete prima recuperato dal nascondiglio di Erin. Dovrete fare sì che i vari simboli siano allineati. Potrete dunque collocare il medaglione sul podio, attendendo che il successivo passaggio venga sbloccato.

L’interruttore

Giunti alla nuova zona di gioco, saltate verso il livello più in basso. Seguite il sentiero in avanti, recuperando il contenitore della pergamena. Proiettatevi avanti aldilà del successivo stretto vicolo. Posizionatevi sopra alla “bilancia a pressione”, disattivando tutte le trappole in zona. Potrete ora aprire la vicina porta, continuando verso l’area centrale delle rovine. Troverete qui un altro contenitore di pergamene, e potrete cominciare ad esaminare la porta a nord, facendo ricorso al chiavistello per aprirla. Camminate poi avanti lungo gli stretti corridoi. Giunti all’ultimo corridoio, esaminate i quattro nuovi simboli lungo i muri laterali. Avvicinatevi al podio, riposizionando i simboli in maniera identica a quanto avevate fatto per il puzzle precedente.
Tornate all’area centrale delle rovine, localizzando l’interruttore che disattiva tutte le trappole in zona. Dopo averlo premuto, muovetevi verso ovest. Percorrete il corridoio, muovendovi in tondo. Superate la finestra parzialmente distrutta, per poi scendere verso il piano più basso, e muovendovi avanti scendendo ancora le scale. Saltate dunque sulla corda, per poi scendere grazie a Garret. Muovetevi lungo le rovine, localizzate il tavolo e recuperate la pergamena dal suo interno. Potrete ora farvi strada verso la successiva area di gioco, ovvero lo Scriptorium delle rovine sotterranee. Consigliamo anzitutto di esplorare la zona di gioco a destra dell’entrata allo Scriptorium. Esaminate la riga di libri “interattiva”, premendo il vicino tasto nascosto. Sbloccherete dunque l’accesso alla camera nascosta. Al suo interno, potrete trovare un simbolo nascosto, con cui ottenere un punto Focus aggiuntivo.
Dovrete dunque esplorare la parte centrale dello Scriptorium; tale disamina vi permetterà di recuperare l’ennesimo porta-pergamene e una bottiglia di inchiostro. Muovetevi dunque verso l’angolo opposto, ove troverete un interruttore nascosto. Continuate dunque verso le torri delle libreria delle rovine sotterranee.

La torre centrale

Il vostro nuovo obiettivo sarà raggiungere l’interno della torre centrale. Trattasi della zona ove fu nascosto il libro. Partirete da una prima torre, ove troverete una ruota da girare. Ignorate anzitutto le corde visibile subito sopra al vostro personaggio, superando invece i vetri distrutti. Giunti all’esterno del balcone, interagite con la ruota in zona. Sfruttate la valvola per modificare la posizione delle scale, allineandole alla torre più vicina. Potrete dunque procedere avanti proprio lungo tali scale.
Ignorate dunque il primo asse (sulla sinistra), preferendo invece procedere dritti, per poi girare a sinistra non appena avrete raggiunto le scale. Continuando all’interno, dovrete poi saltare al livello inferiore e prendere Poppy. Muovetevi lungo l’uscita più in basso, localizzando l’ennesima ruota. Interagite con essa per attivare l’ennesima scena di intermezzo. Dovrete ora muovervi verso la seguente piattaforma. Poi voltatevi e rientrate nella quinta torre. Avvicinatevi al muro, salendo sul vicino balcone, per poi uscire dalla torre sfruttando le scale che conducono alla terza torre della serie. Muovetevi lungo l’asse di legno posto lateralmente, da voi prima ignorato. Esso conduce alla seconda torre. Troverete qui l’ultima delle ruote, interagite con essa e procedete lungo le scale visibili a destra. Raggiungerete il livello più alto della torre.
Camminate ora lungo il balcone in alto, fino a raggiungere una rampa di scale. Saltate verso di essa, facendovi poi strada verso la quarta torre. Salite nuovamente le scale, poi muovetevi lungo la stanza fino a raggiungere una cassa, apparentemente vuota. Muovetevi lungo l’ultima rampa di scale, poi saltate attraverso il foro nel muro della torre medesima. Dovreste riuscire a recuperare il libro voluto da Garret con relativa facilità. Usate “Focus” sul vostro stesso personaggio, esaminando poi i quattro simboli che saranno apparsi nei pressi del podio. Interagite dunque con il podium, risolvendo il piccolo gioco nella schermata seguente, basato sul riposizionamento degli anelli del medaglione. Avendolo risolto, otterrete in cambio un libro.

Uscire dalle rovine

Esaminate anzitutto l’interno della terza torre. Localizzate i libri interattivi, interagendo con gli interruttori, causando il girarsi delle vicine statue. Recuperate i braccialetti dalle statue. Salite dunque verso i balconi lungo la parte esterna della torre, giratevi poi verso sinistra, saltando avanti lungo i vari tubi. Prelevate l’ennesimo braccialetto, dunque tornate alla zona ove si trovava il libro. Recuperate una delle corde in zona, muovendovi dunque verso il balcone in alto. Uscite dunque dalla terza torre, muovendovi lungo l’area di legno per raggiungere la prima delle torri. Cercate dunque di saltare verso il balcone in basso, recuperando il lingotto antico. Saltate ancora giù, arrivando alla parte in assoluto più bassa dell’area di gioco. Superate il burrone. Avvicinatevi allo scrittoio. In zona, appariranno due nuovi avversari. Procedete verso la fine del corridoio. Salite verso la piattaforma in alto. Salite verso i tubi nei pressi del soffitto. Evitate il contatto con i nemici nei paraggi.
Entrate nella porta a destra, usate la corda per procedere avanti evitando di interagire con gli avversari. Avvicinatevi ora progressivamente alla successiva stanza, ove potrete vedere una guardia con una torcia. Cercate di recuperare due monete da essa. Muovetevi dunque verso la cassa, saltando poi verso la corda. Salite verso la corda, effettuate un altro salto per arrivare ai balconi. Procedete lungo il vicino passaggio, continuando verso ovest. Saltate dunque verso la piattaforma interattiva, cercando di raggiungere il burrone. Correte avanti, saltando aldilà del burrone, aggrappandovi al bordo interattivo. Spostatevi verso destra, poi salite verso la piattaforma in alto, facendo partire una scena di intermezzo che corrisponderà alla fine del capitolo.

Capitolo 4: A Friend in Need

Raggiungere la villa dell’Architetto

L’inizio del capitolo vi vede sul tetto di Dayport. Muovetevi anzitutto avanti, osservando una veloce scena di intermezzo. Camminate dunque avanti lungo i vari tetti, raggiungendo infine un balcone. Saltate verso la cornice sottostante. Muovetevi ancora avanti lungo il sentiero, localizzando il balcone laterale. Muovetevi ancora avanti verso la seguente cornice, poi saltate verso il balcone sottostante e muovetevi verso nord.
Osservate l’esplosione nella vicina torre. Muovetevi verso il frammento in basso, poi deviate verso sinistra, raggiungendo la casa dell’architetto. Osservate in velocità l’esplosione, dunque saltate verso il frammento in basso. Girate verso sinistra, dunque muovetevi avanti usando la corda a forma di freccia. Scendete giù lungo la medesima corda, esaminando la vicina area “opzionale”. Tornate dunque verso la corda, salite poi su per raggiungere il successivo tetto. Esaminate anche questa specifica zona, proiettandovi dunque verso la successiva finestra, visibile a nord. Muovetevi avanti lungo le casse, arrivando dunque nei paraggi della casa dell’architetto.
Muovetevi avanti lungo il giardino successivo per raggiungere la residenza dell’architetto. Attenzione alle cinque guardie, sempre di pattuglia nella zona di gioco. Due di loro saranno collocate all’interno della piazza principale; altre due saranno poste a pattuglia dell’intero giardino, e saranno loro quelle ad essere potenzialmente più pericolose – specialmente una delle due, la quale dispone di una torcia. Attenzione anche alla guardia dotata di balestra, posizionata sul balcone subito sopra l’entrata. Le guardie non rappresenteranno il vostro unico e solo problema, data la presenza di svariate gabbie per animali lungo il lato est ed ovest del giardino: il loro abbaiare potrebbe rendervi eccessivamente visibili. In questi casi, consigliamo di effettuare delle incursioni massimamente veloci, così da evitare che gli animali vi notino.

Entrare nella villa dell’Architetto

Vi saranno quattro diversi modi per entrare nella villa dell’architetto. Una prima opzione vi vede procedere partendo dalla porta “principale”; dovrete prestare particolare attenzione alle azioni delle guardie in zona. Questa opzione include anche le “sotto-opzioni” dell’entrata da ovest e est, nei pressi del giardino. In questo modo potrete procedere senza problemi lungo la piazza illuminata. Giunti alla fine dell’area più “semplice”, potrete proiettarvi avanti con una veloce manovra. Aperta poi la porta principale, potrete accedere al piano terra dell’edificio.
La seconda “vera” variante vi vedrà anzitutto raggiungere la porta sul balcone in alto, subito sopra l’entrata principale. Sarà possibile raggiungere tale balcone in vari modi: anzitutto, nella parte nord-ovest del giardino, potrete notare un oggetto interattivo verso cui potrete sparare una freccia. Nella sezione nord-est del giardino sarà invece presente una scaletta che potrete far scendere sparando una freccia verso la zona di “blocco” della scaletta medesima. In ogni caso, dovrete prestare comunque attenzione all’avversario dotato di arco e frecce posto di pattuglia al balcone. Aperta dunque la porta nei pressi del balcone, raggiungerete il secondo piano dell’area di gioco, ovvero il vostro obiettivo.
Passando alla terza variante, essa vi vede procedere lungo l’impalcatura visibile lungo l’area nord-est del giardino. Il metodo migliore per riuscire a raggiungere tale impalcatura consiste nell’utilizzare la scaletta di cui abbiamo parlato in precedenza. Dovrete poi cominciare a muovervi avanti, raggiungendo un piccolo tunnel e muovendovi attraverso tale tunnel. Procedendo in maniera lineare lungo tale tunnel, raggiungerete un foro. Saltando dentro il foro, vi troverete nella stanza da letto del secondo piano della villa.
L’ultima variante è più rischiosa delle alternative. Muovendovi verso la parte ovest del giardino potrete notare una piccola casupola, la cui porta sarà purtroppo bloccata. Attendete che la vicina lampada si spenga, per poi utilizzare i chiavistelli per aprire la vicina porta. Nel frattempo, consigliamo di occuparvi delle guardie nei vostri paraggi (specialmente dell’unico avversario dotato di torcia, potenzialmente il più pericoloso).
Entrati nella casupola, cercate Poppy ed interagite con la vicina valvola, premete poi l’interruttore in alto, ottenendo l’accesso ad una camera (prima segreta). Localizzate la scaletta in zona, scendendo dunque verso il passaggio sotterraneo, che conduce alla più vicina area dello scantinato.

Il box di controllo

Il vostro obiettivo finale rimane il secondo piano dell’area di gioco. Tuttavia, sarà in ogni caso necessario esplorare anche i due livelli rimanenti / nei paraggi – lo scantinato e il primo piano. In questo modo, Garret potrà accumulare una certa quantità di oggetti. Per ottenere accesso allo scantinato in maniera definitiva consigliamo di muovervi verso il basso lungo la scaletta, andando a raggiungere la camera segreta nei pressi del giardino (un’altra alternativa, leggermente meno rischiosa, vi vede raggiungere lo scantinato tramite le scale nei pressi del primo piano dell’edificio). Procedete lungo i corridoi sotterranei “lineari”, raggiungendo l’area principale della cantina. Dunque entrate, localizzando l’interruttore interattivo. Giunti in zona, consigliamo di prestare sempre notevole attenzione, dato che il cuoco andrà a visitare regolarmente lo scantinato in maniera periodica, e potrebbe trovarvi in zona.
Scendete poi verso il piano terra, utilizzando preferibilmente la porta principale. Nel caso in cui preferiate utilizzare le scale (visibili tra il primo e il secondo piano), dovrete necessariamente prestare attenzione alla guardia in arrivo, la quale si posizionerà (purtroppo) stabilmente sulle medesime scale. Consigliamo di lanciare un oggetto per distrarla. Continuando verso il primo piano, vi troverete nei paraggi di due stanze di grandi dimensioni. Dovrete prestare particolare attenzione durante l’esplorazione della cucina, dato il ritorno periodico del cuoco in zona. Consigliamo di nascondervi nell’ombra o, se/quando necessario, nel guardaroba. Continuando verso la cucina, consigliamo di recuperare sia la bottiglia che i vicini cucchiai. Fatto ciò, sarà necessario rompere la serratura per procedere ulteriormente, prelevando sia la freccia che la medaglia.
In qualsiasi modo abbiate raggiunto il secondo piano, consigliamo comunque di esplorare la vicina camera da letto, recuperando tutti gli oggetti in zona. Avendo esplorato completamente la stanza, consigliamo di muovervi verso il bagno adiacente alla stanza da letto. Recuperate dunque il pettine e la bottiglia di profumo. Prelevate dunque il possibile dalla sezione sud del primo piano, inclusa una bottiglia di inchiostro da una delle vicine tavole. Sarà anche necessario esaminare le scale che conducono all’attico. Subito dietro alla schiena della guardia potrete notare anche un dipinto raffigurante la contessa di Montonessi, che potrete recuperare grazie all’utilizzo del rasoio.

Lo studio dell’architetto

Procedete dunque verso la stanza collocata a nord-ovest rispetto al primo piano. Fatevi strada verso la biblioteca. In zona, dovrete prestare particolare attenzione alla guardia solitaria presente in zona, nonché al “servo” negli immediati paraggi. Consigliamo di esaminare in dettaglio la biblioteca, recuperando il busto del barone e il the. Continuate dunque verso il lato opposto della biblioteca, esaminando velocemente la fila di libri. Localizzato l’interruttore, otterrete il facile accesso al passaggio segreto. Continuate verso l’ascensore, arrivando al livello superiore. Seguite i corridoi vuoti, premendo l’interruttore che sblocca l’accesso allo studio dell’architetto.
Esaminate il corpo dell’architetto, sparando una freccia verso la corda che lo regge, sicché vada a cadere miseramente. Prelevate la penna. Scendete verso il piano sottostante, recuperando un documento e un telescopio. Avvicinatevi all’area architettonica nei pressi del muro, localizzando due interruttori (prima nascosti). Premeteli entrambi, attivando un puzzle. Saltate giù e interagite con la piccola torre in miniatura. Il vostro obiettivo sarà ora ricreare la torre visibile dietro l’ampia finestra. Per farlo, sarà necessario “girare” cinque dei diversi elementi della miniatura. Dato che l’esatta disposizione della torre sopraelevata cambierà, non è possibile fornire informazioni precise; sarà comunque necessario girare l’elemento in cima dopo che avrete girato tutti gli altri. Potrete dunque avvicinarvi ai progetti architettonici e recuperarli.

La fuga dalla casa dell’architetto

Dopo la nuova scena di intermezzo, cominciate a correre velocemente avanti. Per vostra fortuna, non sarà necessario effettuare degli altri particolari movimenti, sarà sufficiente correre avanti quanto più velocemente possibile. Giunti in salvo, prelevate i documenti.

Capitolo 5: The Forsaken

Prima di raggiungere il manicomio sarà necessario passare per la taverna. Dovrete prima visitare il negozio e recuperare delle nuove armature, effettuando un upgrade della vostra armatura attuale, assicurandovi di avere una quantità di cibo sufficiente.
Raggiunto il manicomio, non dovreste incontrare problemi per quanto concerne le guardie nei pressi del portale anteriore. Sarà sufficiente muoversi lungo le porte anteriori. Guardate poi attraverso lo spioncino, finché le successive porte si saranno aperte. Muovetevi dunque lungo il percorso segnalato dagli obiettivi, recuperando i vari documenti dalle stanze. Giunti all’area femminile, il vostro obiettivo sarà localizzare delle informazioni a riguardo di Erin, visitando le stanze adiacenti. Consigliamo anzitutto di muovervi lungo la parte laterale di questa stanza, localizzando un condotto nei pressi del soffitto. Salite verso tale condotto, lasciandovi dunque cadere nella stanza seguente. Troverete qui due documenti, nonché un terzo nei pressi del tavolo. Uscite poi da questa stanza, procedendo lungo la via da cui siete giunti.
Continuate ora verso la zona adibita al trattamento dei pazienti. Ignorate, per ora, la carrozzella, seguendo come prima gli obiettivi segnalati lungo il percorso. Guardate attraverso l’ennesimo spioncino, localizzando una sedia. Dirigete la vostra videocamera verso la sedia, per poi ottenere un nuovo obiettivo, riguardante l’accensione del generatore. Dirigetevi dunque verso il generatore, tirando l’associata leva. Avvicinatevi alla macchina, premete l’interruttore per riattivare l’elettricità.
Scendete lungo il corridoio. Entrate nella prima stanza a sinistra. Entrate nella stanza della “sedia”, recuperando il bottino dalla sedia stessa. Dopo la scena di intermezzo, fatevi strada verso l’ascensore. Premete l’interruttore per chiamarlo. Entrate nell’ascensore non appena esso si fermerà completamente. Aprite il chiavistello, lasciatevi poi trasportare più in basso possibile. Usciti dall’ascensore, potrete notare dei nemici nei vostri dintorni. Per vostra fortuna, li potrete evitare con relativa facilità, conoscendo la loro “particolarità”: la percezione della luce e del buio è in loro invertita, dunque quando sarete illuminati non vi potranno vedere, e vice versa.
Continuate la discesa, recuperando i fiori durante la sequenza di “sogno”. Uscite dunque dal manicomio per completare il capitolo.

Capitolo 6: A Man Apart

Procedete anzitutto all’interno del maniero ricorrendo all’utilizzo dei chiavistelli. Appena entrati, voltatevi e salite velocemente le scale. In questo modo, riuscirete ad evitare tutte le guardie lungo la via verso lo studio del Barone. Per entrare in maniera “definitiva” dovrete aprire la prima porta che conduce al segnale-obiettivo, poi guardare verso l’alto e vedere un condotto di ventilazione nei pressi del soffitto. Salite in zona, poi continuate avanti lungo il condotto. Osservate la scena di intermezzo, dunque proiettatevi verso l’area d’ombra più vicino per evitare i colpi dei nemici in zona: dovrete riuscire ad arrivare all’esterno il più velocemente possibile.
Giunti all’esterno, arriveranno nell’area due avversari; uno di esso disporrà di una torcia. Muovetevi nei paraggi del muro di pietra, attivando il Focus. Localizzerete un interruttore che protrude dal muro. Premete l’interruttore per arrivare ad un passaggio segreto che conduce, in ultima analisi, al laboratorio. Continuate la discesa lungo il laboratorio, trovandovi nei passi di due valvole. Una di esse causa il movimento dei morsetti lungo il tubo, mentre l’altra modifica la pressione. Potrete immediatamente notare una crepa sul tubo, dunque cercate di modificare la posizione dei morsetti in maniera tale che la crepa si trovi esattamente in mezzo ad essi. Potrete dunque “chiudere” i morsetti per causare la chiusura anche della crepa.
Continuate dunque verso la vicina leva, interagendo con essa per attivare la macchina. Ripetete la procedura prima esplicata per “chiudere” l’ennesima crepa visibile tra i morsetti. Spaccate poi il vetro, così da diminuire la pressione interna dell’oggetto. Recuperate la pietra, ora accessibile. Cercate dunque di andarvene, venendo purtroppo interrotti da una scena di intermezzo. Per superare il corso d’acqua sarà necessario prima dirigersi verso destra, spaccando la carrucola che fa galleggiare la barca. Potrete dunque procedere al completamento della sezione di “corsa”, premendo i tasti “interattivi” che appariranno sullo schermo.

Capitolo 7: The Hidden City

Per cominciare il capitolo dovrete dirigervi verso il condotto che sarà segnalato lungo la mappa. Giungerete nei pressi di un ampio portone, che dovrete aprire usando la vicina campana. Attendete dunque nell’ombra per causare l’apertura della porta. Non appena le guardie si muoveranno, procedete lungo il condotto.
Sarà ora necessario prestare molta attenzione, data la presenza di una notevole quantità di guardie nei paraggi; dovrete evitare ogni contatto con loro, dato che vi trovereste subito in una situazione di cinque contro uno. Dovrete dunque avere pazienza e muovervi avanti non appena troverete un varco completamente libero. Continuate poi verso la leva, usandola per chiamare l’ascensore. Salite sull’ascensore, premete poi l’interruttore per la discesa, arrivando alla parte più bassa dell’area di gioco. Esaminate la “tavola” al centro, la quale attiva le frecce. Sfruttate il vicino pannello per posizionarvi “sopra” la trappola, evitando di dover risolvere il puzzle – la ricompensa sarebbe comunque di basso livello.
Sarà ora necessario occuparsi di tre guardie, ognuna delle quali sarà dotata di torce, e una delle quali sarà dotata di una balestra. Consigliamo di eliminare velocemente tale guardia, che non costituirà per voi una vera “minaccia”. Dovrete dunque continuare verso il ponte, anch’esso contenente una certa quantità di nemici, nessuno dei quali sarà tuttavia particolarmente pericoloso. Se disponete di una corda con annessa “freccia” lanciabile, potrete sfruttarla sulla parte sinistra del ponte per proiettarvi aldilà di esso senza dover interagire con gli avversari.
Aldilà del ponte, dovrete girare la valvola per causare l’apertura della porta. Continuando lungo le catacombe, salite sulla piattaforma a destra. Continuate poi dritti, avvicinandovi al cancello metallico. Accovacciatevi e procedete sotto al fuoco “emesso” dalla trappola. Disattivate la vicina valvola per causare la contemporanea disattivazione anche del gas, e del fuoco. Tornate alla precedente piattaforma, salendo su.
La più grande difficoltà nella successiva sezione di gioco sarà rappresentata dalla serie di guardie nei paraggi. Consigliamo di sedervi ed attendere che i soggetti nei dintorni si avvicinino a voi, così da poterli affrontare uno a uno e non trovarvi nei guai. Vi dovrete nel frattempo muovere in avanti lungo i tetti, vedendovela poi con il “ladro di ladri”. Dopo una breve scenetta, dovrete decidere se affrontare direttamente il “ladro dei ladri” oppure se fuggire. Consigliamo vivamente di fuggire; per riuscire indenni nel compito, spostatevi preferibilmente lungo le zone d’ombra e girate ognuna delle valvole, schivando gli attacchi del nemico. Dopo che tutte le valvole saranno state attivate, il capitolo potrà dirsi completato.

Capitolo 8: The Dawn’s Light

Ripreso il controllo di Garrett, vi ritroverete in un tunnel quasi completamente oscurato. Muovetevi avanti, usando l’abilità “Focus” per riuscire a capire in maniera esatta dove vi state dirigendo. Lasciatevi poi cadere verso i binari, deviando dunque a destra per localizzare la porta. Sfruttate il chiavistello per aprirla, poi continuate avanti aldilà delle guardie. Localizzate la nave, avvicinatevi ad essa, dunque parlate con il mercante subito prima di essa.
Salite dunque sulla nave, sfruttando i tubi per completare la sua esplorazione. Giunti al suo esterno, osservate la scena di intermezzo. Dopo che le guardie saranno state “congelate”, muovetevi lungo la nave esaminando le piante lampeggianti e seguendo Erin. Dopo l’ennesima scena di intermezzo, respingete velocemente i Freaks. Poco dopo, vi troverete di nuovo nei pressi di Erin, la quale sarà tuttavia voltata di spalle. Cercate di rubarle qualcosa per cominciare la battaglia finale. Erin illuminerà a giorno l’intera stanza, e rimarranno per voi disponibili pochissimi nascondigli. Attendete che la luce si sposti, muovendovi poi lungo il lato sinistro della stanza, correndo alla massima velocità lungo le aree non illuminate.
La stanza contiene tre frammenti della pietra primale: il primo al secondo piano, il secondo e il terzo al primo. Voi dovrete focalizzarvi sul loro ritrovamento, cercando di ignorare del tutto i fantasmi che saranno periodicamente “spediti” verso di voi per tentare di confondervi. Dopo che avrete recuperato tutti i frammenti, avvicinatevi a Erin ed interagite con lei per visualizzare la scena finale!

RobyIsAwesome90

Note su - Le mie passioni più grandi sono le scienze, i giochi d'intuito e il wrestling. Mi piace recensire i giochi sia belli sia brutti ma soprattutto quelli belli perchè mi diverto di più. Sono graditi i commenti e se volete chiedermi di recensire qualche gioco fatelo pure perchè sarò ben lieto di farlo.

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