Sono passati sette anni dal finale buono di inFAMOUS 2. Indossiamo i panni di Delsin Rowe, il classico “buono a nulla” con una passione per i graffiti che vivacchia insieme a suo fratello, lo sceriffo Reggie, nella comunità indiana degli Akomish, alle porte di Seattle. Un giorno transita dalle sue parti un trasporto prigionieri del DUP, l’agenzia governativa, retta dalla dispotica Augustine Brook, che si occupa della caccia e della cattura dei conduit, esseri umani dotati di poteri straordinari, capaci di scatenare l’inferno sulla terra. Ovviamente i prigionieri riescono a scappare, e sul posto arriva Augustine, conduit rinnegata, col potere di manipolare e lanciare dardi di cemento. Figli di un dio minore Delsin si mette anche lui in cerca dei fuggitivi, e uno di questi col solo contatto riesce a passargli il suo dono, la capacità di gestire a suo piacimento il fumo. Delsin è ora uno di loro, un bio-terrorista come ripetono di continuo i mass media. Cosa fare? Consegnarsi alla Brooke, che nel frattempo ha torturato la comunità Akomish col suo cemento per farli parlare, o cercare a Seattle il modo per smascherare il capo del DUP e nel frattempo trovare una cura per le ferite inflitte alla comunità? Questa sarà una delle diverse scelte morali che ci troveremo ad affrontare nel corso dell’avventura, e da qui inizia realmente inFAMOUS: Second Son. Second Son è strutturato come un free roaming “leggero”. Il nostro compito è di scovare i conduit scappati, capire di più di noi stessi, assorbire i loro poteri e nel frattempo cercare di “alleggerire” il gioco del DUP sulla città. Tutto questo si traduce in un numero non elevato di missioni legate alla storia principale e numerose attività di contorno che ruotano intorno alla presenza della nefasta agenzia governativa. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, accanto al colpo in mischia, troviamo un normale attacco a distanza, uno potenziato (devastante e con effetti ad area) e uno capace di stordire i nemici, il che ci permette di decidere se sottometterli o giustiziarli, scelta fondamentale per il nostro karma e per essere quindi buoni o cattivi. In più c’è l’abilità “fisica” dei poteri. Il fumo ci permette di usare i condotti di ventilazione alla base dei palazzi per raggiungere i tetti o per prolungare il salto dopo una planata. Il neon viola, che acquisiremo come abbiamo visto dai numerosi filmati dopo l’incontro con la fuggitiva Fetch, ci permette di correre sui muri lasciano una scia come Flash. Una volta acquisito un nuovo potere, Delsin ha bisogno di svilupparlo. Non si ha accesso da subito alla “super velocità”, ai diversi tipi di attacco e via dicendo, ma bisogna recuperare dei nuclei convenientemente difesi: ad ognuno di essi corrisponde un’abilità. Il tutto da ripetere, quindi, come se fosse un tutorial, almeno tre o quattro volte per ogni potere. Sicuramente noioso, ripetitivo e senza pathos da super eroe in erba. Second Son strappa applausi a scena aperta nel sistema d’illuminazione, di rifrazione sulle superfici e nella palette utilizzata per colorare Seattle. Alcuni scorci sono davvero mozzafiato; ogni fonte di luce dipinge il mondo circostante, che siano i neon o i poteri di Delsin, e quando è giorno pieno si maledice non poter giocare di notte, al tramonto o sotto la pioggia, quando cioè Seattle è un tripudio di luci colorate, e invece è solo invasa da una luce bellissima, calda ma “piatta”. Un sistema d’illuminazione davvero complesso e ben riuscito e che sembra gravare poco sul motore di gioco, anche se alcuni microscatti fanno capolino più volte nelle fasi più concitate, magari in corrispondenza di una fuga precipitosa.
Valutazione: 9/10